Un narcisista a Darkwood
Un narcisista a Darkwood: Supermike.
Cronologia ragionata
(saga #3)
Con l'arrivo nelle edicole di questo atteso terzo ritorno
di Supermike mi sono ripromesso di scrivere una recensione per il mio blog, un
luogo personale a cui do spazio alle mie passioni. Con l'uscita del secondo
albo della saga, considerate le molte situazioni fin lì narrate, ho avuto
l'idea di realizzare una Cronologia ragionata (con elenco numerico) allo scopo
di avere un promemoria da utilizzare per la recensione. Da lì in poi, albo dopo
albo, ho elencato tutti i momenti importanti, gli snodi narrativi e ho infine
analizzato i personaggi. Inoltre, in una sorta di divertente gioco
intellettuale tra autore e lettore, ho avanzato ipotesi sui possibili scenari
finali. Col trascorrere dei mesi la cronologia è cresciuta per contenuti e ho
iniziato a maturare l'idea di non utilizzarla come mero quaderno degli appunti
ma come recensione vera e propria. È un esperimento mai fatto prima da chi
scrive e, per quanto ne so, credo mai tentato da nessuno dei critici sul web o
cartacei. Le varie schede sono rimaste così come le avevo redatte al termine di
ogni albo (escluso il consueto lavoro di revisione), e non ho modificato nulla
man mano che gli avvenimenti successivisi smentivano o confermavano alcune mie
intuizioni. Al termine delle sei schede, troverete delle Conclusioni in cui
tiro le somme del racconto e un paragrafo dedicato al lavoro grafico di Marco
Verni. Buona lettura.
P. S. Un ringraziamento speciale a Marco Corbetta e Angelo Palumbo per i consigli e la consulenza.

I sei volumi della saga di Supermike.
Supermike!,
Zagor 703
1.
Cico si reca
in una remota cittadina, distante da Darkwood, dove lo dovrebbe raggiungere Zagor.
2.
In prossimità del villaggio
il Messicano si trova coinvolto in una disavventura tra fisarmoniche e ruote
solitarie, con l’aggiunta di botte da orbi. Il Paperino di Darkwood se la
dà a gambe…
3.
Il pancione arriva finalmente
nella locanda in attesa dell’arrivo di Zagor… Con sua grande sorpresa trova ad
attenderlo Mike Gordon, accompagnato dal suo assistente
Nestor.
4.
Supermike offre da bere al
Nostro… Dopo aver bevuto, Cico precipita nel mondo dei sogni.
5.
Nel frattempo Zagor stava
seguendo le istruzioni di un lettera recapitategli da Drunky Duck, con il
messaggio di un certo tenente Droong, che però
nessuno a Fort Pitt conosce.
6.
Dopo aver intuito l’inganno,
lo Spirito con la Scure inizia a
ragionare sul nome Droong. In un intricato gioco di parole e identità
nascoste, l'eroe si trova di fronte a un enigma che sfida la sua astuzia:
l'anagramma Droong cela il vero nome Gordon.
8.
Qui assistiamo a un tipico gioco
di prestigio di Burattini, che ama
anagrammare e giocare con le parole. Un avversario intelligente,
anzi Super intelligente, si distingue dalle capacità di orchestre dei piani
complessi senza affidarsi al puro istinto. Pur con
tutte le variabili, non sempre prevedibili.
9.
Zagor giunge in seguito ad Uptown e, nella
camera della locanda, trova Cico svenuto. Dopo essersi accertato che il pancione
stia bene, si mette sulle tracce di Mike Gordon…
10. Dopo aver quasi raggiunto i due fuggitivi, Mike Gordon
si fa beffe dell’eroe: la prima
sfida è vinta da Supermike.
11. Il Nostro torna a Uptown dove Cico gli consegna
un biglietto lasciatogli da Mike Gordon: Zagor viene invitato a partecipare
alle nuove sette prove, nella radura della Piccola Acqua al prossimo Raduno di Primavera. La conferma ai suoi dubbi sulla presenza a Darkwood di Supermike rivela una trama più ampia e complessa di quanto inizialmente immaginato.
13. Passano un paio di giorni e Zagor e Cico si
trovano a Pleasant
Point: è l’occasione per
portare un fiore sulla tomba di Jenny. È un momento molto intenso, che dona realismo
alla vita cartacea dei nostri amici. Una postilla: pensavo spesso a questa situazione e, come a volte
accade, la sincronicità tra zagoriani fa sì che tra lettore ed autore si
attivino dei collegamenti che fluttuano nell’aria, almeno tra le persone più
sensibili.
14. Ma non c’è tempo per le riflessioni: Jack e Howard arrivano in canoa al trading con un trapper
ferito. L’albo si chiude con un momento drammatico che, anche se noi lettori (e
con noi i protagonisti) ancora non lo sappiamo, dà il la a un primo piccolo intoppo al piano dettagliato ideato da
Supermike.
15. Sul palcoscenico dell’avventura sta infatti per
debuttare un nuovo carattere: turbolento,
violento ed egocentrico. Una sorta di scheggia
impazzita sull’economia dell’avventura: Tumak.
I guerrieri di Tumak, Zagor 704
1.
Il trapper ferito viene curato prontamente e rivela che la banda di
predoni sta agendo agli ordini di un certo Spirito Giallo. Il trapper – che i pellerossa credevano di
aver ucciso – rivela ai Nostri che i predoni erano diretti alla capanna di Doc e Rochas.
2.
Zagor si mette sulle tracce dei suoi amici.
3.
Nel frattempo il colonello Faulkner e il colonello Clark (quest’ultimo oramai in pensione) si ritrovano
nei pressi di un vecchio mulino abbandonato: scoprono che le rispettive lettere
in loro possesso sono false e sono state realizzate da Supermike, che ha imitato
alla perfezione la grafia dei due militari. I due colonnelli vengono catturati da Mike Gordon e dal suo
assistente: saranno tra gli spettatori, pur contro la loro volontà, della
rivincita organizzata da Supermike nei confronti di Zagor.
4.
Più o meno nello stesso momento Zagor arriva nella capanna dei suoi
amici trapper e scopre che sono stati rapiti.
5.
Il Nostro si imbatte in seguito in tre pellerossa della banda di Tumak,
rimasi indietro per curare uno di loro: in varie circostanze, i tre muoiono
nello scontro con l’eroe.
6.
A Pleasant Point, intanto, Cico e i suoi amici scorgono dei segnali di
fumo: Zagor invita l’amico a recarsi alla Radura delle Voci (luogo dove ebbe
inizia la classica avventura nolittiana con Winter Snake).
7.
Durante il tragitto, i Nostri transitano nella Piana dell’Albero Morto
(luogo dove il Collezionista aveva a suo tempo catturato Zagor). In quel
momento arriva Supermike, l’autore dei segnali di fumo, che aveva teso al
pancione una trappola: Cico viene catturato ma i suoi amici di Pleasant Point
vengono neutralizzati e lasciati lì.
8.
Supermike scopre per bocca di Cico che Zagor ha lasciato Pleasant Point
non in seguito a una sua lettera ma per mettersi sulle tracce di Doc e
Rochas. Cico non sapeva nulla della lettera suddetta.
9.
Dalle parole di Cico Gordon scopre inoltre che Tumak sta giocando una
partita tutta sua, disobbedendo al suo ordine di non uccidere nessuno.
10. Zagor sta ancora cercando dove si sono accampati
i predoni di Tumak e, durante il percorso, trova un’altra vittima della sua furia
omicida.
11. Tumak rivela una volta di più la sua distorta personalità:
potrebbe essere definito come astuto e calcolatore, dato che sceglie di
rispettare l'alleanza solo in parte per insegnare al suo alleato una lezione. Il pellerossa in realtà vuole affermare la propria autorità e non
permettere agli altri di approfittare di lui e dei suoi uomini. Questa
ambiguità nella sua condotta lo rende un personaggio interessante e tridimensionale,
capace di evolversi nel corso della storia. Infatti, egli decide di disporre di Doc Lester
che, dopo un discreto vantaggio, si trova coinvolto suo malgrado in una nuova
riedizione della caccia all’uomo di nolittiana memoria, ispirata al celebre
film del 1924 The Most Dangerous Game.
12. L’albo si chiude con Zagor che salva l’amico
dalle grinfie dei pellerossa, che prontamente riprendono l’inseguimento dei
Nostri…
Lo Spirito Giallo, Zagor 705
1.
Zagor e Doc si liberano dalla morsa dei guerrieri di Tumak; una volta messisi
al sicuro i due amici si dividono: Zagor si dirige verso l’accampamento di
Tumak e Doc si incammina per raggiungere Pleasant Point e inviare Jack e Howard
a chiedere aiuti al colonello Faulkner (Zagor non sa ancora che è stato rapito)
ed eventualmente, se dovesse incontrare degli indiani, avvertire Tonka del
piano di Supermike e della presenza a Darkwood dei predoni di Tumak.
2.
Di notte Zagor penetra nell’accampamento indiano e riesce a liberare
Rochas…
3.
Scoperta la fuga, i predoni di Tumak si gettano all’inseguimento ma,
dopo varie peripezie, i Nostri si mettono in salvo in groppa a un solo cavallo.
4.
Ma l’incalzare dell’azione non concede tregue ai nostri due amici:
Supermike irrompe sulla scena…
5.
Arriva così il primo contatto fisico tra Zagor e Supermike: i due
avversari si battono e Zagor alla fine riesce a mettere momentaneamente fuori
gioco lo Spirito Giallo.
6.
Nel frattempo Rochas è stato catturato dai predoni di Tumak: l’eroe a
questo punto è costretto ad arrendersi.
7.
Zagor e Rochas vengono condotti al campo di Tumak e lì c’è il primo
confronto dialettico tra Supermike e l’Eroe di Darkwood.
8.
Supermike svela finalmente le motivazioni che, diversi anni prima, lo avevano
visto come improbabile alleato di Zagor nel ruolo di superpenitente.
9.
Nel lungo flashback Burattini compie tre importanti operazioni:
rammenta ai lettori vecchi e nuovi un episodio di quaranta anni fa; rende
plausibili le scelte strampalate di Castelli in quella lontana avventura; e
soprattutto entra nel profondo nella personalità di Supermike.
10. Da questo momento in poi accade una sorta di
magia ben conosciuta dai narratori: sono i personaggi di spessore caratteriale a dettare la scaletta
degli avvenimenti ai loro autori.
11. Supermike, in questa interessante fase
dialogata, evidenzia la sua personalità narcisistica che, da fine a se stessa,
si è trasformata in una patologia di personalità.
12. Mike confessa infatti a Zagor che avrebbe voluto liberarsi dell’ossessione
della sconfitta nelle sette prove di nolittiana memoria, e risolvere davanti a lui il mistero della
locomotiva scomparsa (soggetto del secondo ritorno di Supermike ideato da Alfredo Castelli) avrebbe forse placato il suo demone interiore.
13. Mentre il racconto prosegue, Tumak interrompe lo
Spirito Giallo; qualcuno sta arrivando al campo…
Verso un oscuro destino, Zagor 706
1.
Tumak e Supermike accolgono al campo il resto della banda, al comando
di Lohape.
2.
È l’occasione per Zagor per tentare la fuga; fuga che riesce solo in
parte.
3.
L’eroe si batte come un leone e sembra quasi sul punto di sfuggire, ma
infine il numero preponderante dei suoi avversari lo mette di nuovo in
condizioni di non nuocere.
4.
Una volta che Zagor è stato legato di nuovo, Supermike riprende il
racconto interrotto…
5. Mike Gordon rammenta la grande irritazione quando Zagor aveva svelato a
suo tempo chi fosse il responsabile del rapimento dell’ingegner Robson: Stai perdendo colpi, Mike Gordon… Io so chi è questo tipo! È
l’egregio mister Jhonson, il boss della Ferrovia!
6. In questa occasione si evidenzia ancor di più quale sia il demone che avvelena la vita
di Mike Gordon, e quella parola, Stai perdendo colpi, acuisce quella lacerante
sensazione di sconfitta. Il narcisista patologico mal sopporta infatti
qualcun altro che sia in grado di primeggiare con lui e magari superarlo.
7. Il racconto di Supermike prosegue: dopo quella parziale sconfitta
(parziale perché comunque l’uomo in costume giallo aveva contribuito
alla soluzione del mistero della locomotiva), Gordon se ne era andato annunciando
a Zagor un suo ritorno…
8. Mike Gordon ricorda a Zagor gli avvenimenti successivi alla vicenda
della locomotiva scomparsa. Rievoca le sue imprese sportive, le sfide più
rischiose nei più disparati luoghi del mondo, i suoi successi, che però non sono
riusciti a placare il tarlo per quella ingiusta – secondo lui – superiorità
di Zagor. Il narcisismo patologico di Mike Gordon
lo porta ad innalzare sempre più l’asticella, ma la vena che urla dell’uomo-super
si placherà forse solo quando l’Eroe di Darkwood avrà
assaporato la polvere della sconfitta. O si placherà solo con la morte di
Gordon stesso. Questa è l’ossessione
di Supermike, e da questa ossessione si è messo in moto il grandioso meccanismo
ideato dallo Spirito Giallo. E forse l’ossessione
di Mike Gordon potrebbe decidere, nel sesto albo, le sorti della sfida…
9. In seguito Zagor viene portato in un luogo remoto nella foresta, dove ritrova
Cico e tutti i suoi amici rapiti in precedenza.
10. In questa occasione Supermike svela a Zagor quali sono i temini
dell’accordo con il feroce Tumak.
11. Nel frattempo i sakem di Darkwood si stanno preparando al Raduno di Primavera…
12. Nella grotta con tanto di sbarre e lucchetto dove i Nostri sono
prigionieri, Zagor trova seminascosta nella polvere una chiave spezzata, qualcosa
che potrebbe cambiare le carte in tavola al momento della sfida! Questa sibillina
frase di Zagor aumenta la tensione e la curiosità sugli ultimi due albi della
lunga avventura.
13. Intanto i predoni di Tumak catturano Molti Occhi e tre guerrieri usciti
a caccia…
14. Tutto è pronto: nell’ultima tavola dell’albo Supermike sta pregustando
la sua spettacolare entrata in scena al Raduno di Primavera…
I due sfidanti, Zagor 707
1. L’albo inizia con i sakem di Darkwood riuniti.
2. Cico e Rochas sono legati e imbavagliati, controllati dai predoni;
mentre Zagor, a sua volta legato e imbavagliato, è controllato a vista da
Nestor.
3. I guerrieri di Tumak irrompono al raduno tenendo sotto tiro Molti
Occhi.
4. Tonka e gli altri sakem si accorgono di essere circondati e decidono
saggiamente di non tentare una reazione. Per ora…
5. Un’improvvisa esplosione, proveniente dalla collina sovrastante alla
Radura, sorprende i sakem di Darkwood.
6. Dalla nuvola di fumo conseguente all’esplosione si intravede una
figura: tutti immaginano sia lo Spirito con la Scure ma in
realtà si palesa ai pellerossa lo Spirito Giallo.
7. Supermike annuncia ai presenti l’intenzione di competere con il Re di
Darkwood in una nuova sfida definitiva.
8. Intanto, uno alla volta, Supermike fa condurre alla radura gli amici di
Zagor prigionieri: arriva il turno di Cico (che dovrà fare di nuovo il giudice
di gara), dei colonelli Faulkner e Clark e infine di Rochas.
9. Nel frattempo, senza farsi accorgere da Nestor, Zagor utilizza la
chiave spezzata trovata nell’albo precedente per incidere la corda a cui era
legato. E senza la chiave spezzata l’eroe non sarebbe mai riuscito a
tagliare le robuste corde con cui era stato abilmente legato.
10. Supermike annuncia l’entrata in palcoscenico di Zagor, che immagina
legato e imbavagliato… Invece, con sua immensa sorpresa, Zagor
irrompe nella scena, libero, annunciato dal suo grido di battaglia; ed è
particolarmente significativo il suo discorso rivolto a Supermike mentre, con
aria trionfante, lancia il guanto di sfida all'avversario.
11. Tutto è ormai pronto: Supermike spiega ai presenti quali saranno le
regole delle gare. Tutte le sfide sono state scelte dallo Spirito Giallo
poiché, secondo lui, le precedenti sfide di nolittiana memoria erano state in
gran parte favorevoli a un eroe della foresta come Zagor.
12. La prima sfida viene annunciata da Supermike e fa ghiacciare il sangue
nella vene ai presenti: nonostante le proteste di Zagor, Molti Occhi viene
scelto come bersaglio. I
contendenti dovranno colpire lo spazio tra le corna del copricapo dell’Uomo
della Medicina. Il primo che pianterà
la freccia al di fuori di quello spazio perderà la gara.
13. La sfida ha inizio e sia Zagor e sia Supermike riescono a indirizzare
le prime due frecce nel giusto spazio, anche se il secondo dardo di Gordon si
pianta a pochi millimetri dalla fronte di Molti Occhi.
14. Zagor a questo punto rinuncia all’assurda gara, concedendo la vittoria
a Supermike: Che ti prende? Hai paura di sbagliare? – Ho paura che
sbagli tu Gordon! Il tuo desiderio smodato di primeggiare ti spingerà a
proseguire la gara oltre ogni ragionevole limite!
15. La seconda sfida sarà una gara di lotta libera: quattro guerrieri scelti
tra quelli di Darkwood rappresenteranno Zagor e quattro tra quelli della banda
di Tumak rappresenteranno Supermike. Lo Spirito con la Scure si batterà contro questi ultimi e viceversa: vincerà chi per primo
metterà fuori causa i propri avversari.
16. Dopo alcune rapide sequenze alterne, l’Eroe di
Darkwood si libera di tutti
gli avversari un attimo prima di Gordon. La sfida torna in parità.
17. La terza è una sfida a braccio di ferro: vincerà chi piegherà
il pugno dell’altro fino a fargli toccare il tronco!
18. La gara mette in mostra la forza e la resistenza dei due avversari: dopo
un inizio di studio sembra che Zagor riesca a spuntarla, ma la violenta
reazione di Gordon lo costringe alla sconfitta. Lo Spirito Giallo torna
in vantaggio.
19. Siamo alla quarta prova, ben spiegata da Supermike: Ci immergeremo
in questo pozzo e ci lasceremo scendere fino al fondo grazie al peso di queste
pietre… Dopodiché nuoteremo lungo il condotto che unisce la sorgente al fiume
sotterraneo e ci faremo trascinare allo scoperto dalla sua corrente. Capisco
– risponde Zagor – dopodiché dovremo far ritorno qui. Esattamente! –
ribadisce Gordon – Vincerà chi tornerà per primo.
20. L’albo si chiude con i due avversari che si immergono nell’inquietante
pozza…
Verdetto finale, Zagor 708
1. Quest’ultimo volume della saga si apre con Zagor e Supermike che, rispettivamente
con un masso tra le braccia, scendono verso il fondo.
2.
Nell’oscurità totale i
due uomini si infilano nel canale del fiume sotterraneo, La grande acqua,
che sfocia all’esterno in un salto nel fiume; appena uscito all’aperto Zagor si
accorge che Supermike è in vantaggio e sta uscendo dal fiume.
3.
Intanto alla radura i
presenti attendono chi per primo arriverà al traguardo; Molti Occhi avvista da
lontano lo Spirito Giallo.
4.
Ma un attimo dopo lo
stregone nota la corsa imperiosa dello Spirito con
la Scure, che supera sul fil
di lana Mike Gordon. Zagor dimostra la sua conoscenza del
territorio e, con una scorciatoia nota solo a lui, sorprende l’avversario. La sida torna in parità.
5.
La quinta gara è ispirata,
come spiega Mike Gordon e Zagor, a una delle specialità sportive praticate alle
Olimpiadi nell’antica Grecia: il lancio del giavellotto.
6.
Supermike effettua il
primo lancio, che raggiunge una distanza considerevole.
7.
Ora è la volta di
Zagor: molti dei presenti, visto lo straordinario lancio di Supermike, non
danno molte chance all’Eroe di Darkwood.
8.
Il lancio di Zagor si
rivela invece molto buono ma da lontano non è possibile stabilire chi abbia
vinto.
9.
Tumak, Nestor, Cico e
due contendenti corrono verso le due lance piantate in terra: con grande
sorpresa di tutti il giavellotto bianco scagliato da Zagor ha superato quello
nero di Supermike di venti pollici. Il Nostro passa in vantaggio per tre a due.
10.
L’inaspettata
sconfitta mette in crisi Supermike, che ha un crollo nervoso. Zagor ora
si trova in una situazione emotiva superiore a quella dell’antagonista.
11.
Con impeto rabbioso
Supermike si rivolge a Zagor annunciandogli che, in caso di parità, la settima
prova sarà una sfida mortale. Gordon sa che non può sbagliare o perderà la sfida. Tumak commenta con
un suo guerriero così: La rabbia non è una buona consigliera… Lo Spirito
Giallo dovrà dominarla o perderà la gara!
12.
Supermike rivela la
sesta prova: la gara consiste in una sfida con due sciabole di un modello in
dotazione agli ufficiali dell’esercito americano. Vincerà chi per primo
riuscirà a ferire leggermente o disarmare l’avversario.
13.
I commenti degli amici
di Zagor mettono in risalto come questa sfida sia impari, poiché Supermike avrà
di certo effettuato decine di sfide sportive con la sciabola.
14.
Intanto Tumak rielabora
nella sua mente il piano che evidentemente aveva pianificato sin dal principio…
15.
Il duello ha inizio e
i due contendenti cercano di sorprendersi a vicenda: Zagor appare inizialmente
in difficoltà ma l’eroe mostra la sua estrema adattabilità e porta lo scontro
sul livello a lui più congeniale.
16.
Con delle abili mosse
acrobatiche Zagor riesce a far abbassare la guardia a Supermike, la cui
sciabola gli cade dalle mani.
17.
Con un formidabile colpo di teatro,
Moreno Burattini sorprende i lettori (chi scrive per primo) e fa vincere Zagor
con un inaspettato quattro a due. La settima prova non ci sarà: lo Spirito con
la Scure è l’incontrastato Re di
Darkwood.
18.
A questo punto il
crollo nervoso di Supermike è totale e non riesce a darsi pace per l’esito
dello scontro: il demone del suo narcisismo gli urla
potente nelle vene!
19.
Tumak sussurra ai suoi
di dare il via al piano prestabilito: il predone prende la mira per colpire Zagor…
20.
Supermike ha una reazione inaspettata e,
afferrando una sciabola, sembra gettarsi verso Zagor mentre in realtà la
scaglia contro Tumak, uccidendolo. Il colpo sparato dal guerriero prima di essere infilzato dalla
sciabola riesce però a colpire Supermike, che cade a
terra apparentemente privo di vita.
21.
Mentre leggevo questa sequenza mi sono
fermato un attimo, quasi in apnea: sono rimasto spiazzato sia dalla reazione
generosa di Mike Gordon e sia dalla sua presunta tragica fine. In quel momento ho pensato davvero che Burattini abbia voluto creare
un effetto scioccante; il precipitare degli eventi non mi ha dato tempo di
elaborare la situazione che, come vedremo in seguito, avrà un epilogo
inaspettato.
22.
I predoni privi della
guida di Tumak, dopo un attimo di smarrimento, cercano di attuare il piano
originario e di vendicarlo allo stesso tempo.
23.
Zagor ha una pronta
reazione che sorprende alcuni predoni e, con l’altra sciabola, ne uccide
diversi.
24.
L’improvvisa
iniziativa di Zagor permette ad alcuni suoi amici di impossessarsi di diverse
armi: si accende una feroce battaglia che forse sarebbe stata ugualmente vinta
dai Nostri, pur se a un caro prezzo.
25.
L’arrivo di Doc Lester
con i militari di Fort Glory guidati dal capitano Spencer mette fine rapidamente allo scontro.
26.
Ricordate quando il
trapper si è diviso con Zagor in cerca di aiuti? Vedi scheda Lo Spirito
Giallo, punto 1.
27.
Tra l’altro questa
situazione ricorda i finali dei racconti nolittiani Fucilazione! (ZG 58-60)
e Agli ordini dello zar (ZG 125-128).
28.
Zagor alla fine della
contesa mette ko Nestor, che stava tentando la fuga: egli dovrà rivelare
dove sono nascoste le armi destinate ai predoni di Tumak.
29.
Qui lo sceneggiatore
compie un altro inaspettato colpo di teatro: con
sorpresa, Zagor e i presenti scoprono che Supermike è vivo!
30.
In questa sorta di morte e rinascita
Supermike mostra una volta di più la sua complessa personalità: lo Spirito Giallo spiega come aveva già distrutto le armi promesse
a Tumak e che, al mattino prima dell’inizio della sfida, aveva fatto recapitare
una lettera a Fort Glory in cui metteva in guardia i militari del pericolo
costituito dai predoni di Tumak.
31. La vicenda iniziata nel mese di febbraio si chiude: la figura di
Supermike ne esce rafforzata e assume
aspetti psicologici che, da icona degli anni Settanta, lo porta direttamente
nella modernità zagoriana. Non sappiamo se ci
sarà un quarto scontro tra Zagor e Supermike ma nell’eventualità occorrerà
tener conto che ormai tutto è cambiato!
Conclusioni
Ebbene sì: con 518 tavole il racconto realizzato
sa Burattini e Verni è il più lungo della saga e batte di cinque pagine Incubi (ZG 275-280),
di Sclavi e Ferri. Come abbiamo visto
in questa Cronologia ragionata l’avventura è stata
costruita con una cura manicale del dettaglio, priva del tutto di situazioni
estemporanee. Ma oltre all’intreccio
narrativo, una storia è degna di nota quando la caratterizzazione aggiunge
tasselli nuovi alla rispettiva personalità dei vari personaggi storici. Negli
anni Ottanta, ad esempio, sono state pubblicate diverse storie di ritorni,
che però mancavano in aspetto fondamentale: lo studio psicologico del character
di turno. L’eccezione, in quel periodo, è stata il
capolavoro sclaviano con il quinto ritorno di Hellingen. Nel caso di Supermike, Burattini ha analizzato il personaggio e
portato a compimento la sua evoluzione, secondo me necessaria per dare un significato
importante a questo ritorno. In
definitiva la chiave di lettura del racconto è il demone del
narcisismo patologico che ha intossicato la
vita di Mike Gordon, un personaggio non classificabile nel manicheo schema
buono/cattivo. Il finale è un ottimo compendio di tutto il
lavoro propedeutico svolto dallo sceneggiatore nei cinque albi precedenti.
Come abbiamo accennato nella cronologia, dinanzi
alla sconfitta Gordon ha un crollo emotivo, simboleggiato dal pugno rabbioso
con cui ha colpito il suo assistente Nestor. Qui Burattini dimostra di saper disporre le pedine messe in campo: Tumak, la scheggia impazzita del racconto, cerca di
completare il suo piano, ma Supermike grazie alle informazioni ricevute da
Cico, e probabilmente anche al suo intuito, si è reso conto della nera personalità
del predone. La reazione di Supermike salva la vita all'eroe e dimostra come il
demone che lo divora non abbia in fondo intaccato la sua profonda etica;
anzi, Burattini ha scavato nel profondo della psicologia del
personaggio e ha fatto di lui una figura maggiormente tridimensionale e umana. Il Gordon nolittiano era molto antipatico ma evidenziava in nuce la
sua personalità dominata dall’ossessione di essere il migliore. È interessante
notare come i personaggi di Zagor e Supermike abbiano evoluto il loro rapporto
nel corso delle storie. In La settima prova (ZG 125), Zagor
dimostra un grande senso di giustizia e umanità salvando Supermike, nonostante
la loro rivalità. Allo stesso modo, in Verdetto
finale, lo Spirito Giallo interviene per
salvare Zagor, mostrando come anche i nemici possano trovare un terreno comune
in situazioni estreme. Aggiungo una
significativa riflessione dell’amico (e collega degli Zagor Index) Angelo Palumbo: A pensarci bene, la settima prova c'è stata
e l'ha vinta Supermike, riconoscendo la superiorità di Zagor e salvandogli la
vita a rischio della propria. La vittoria più importante: quella contro se
stesso.

Zagor sala la vita a Supermike, da La settima prova, disegni di Gallieno Ferri.
Mike Gordon, oltre allo smodato desiderio di primeggiare, ha di
fatto instaurato con Zagor una sorta di odio/amore. A questo proposito @latavernadeilettori, che ringrazio per avermi concesso il suo testo (cliccando sul nickname
potete raggiungere il suo canale YouTube), scrive questa interessante analisi a corredo di una mia
considerazione: Anche secondo me Moreno Burattini è stato molto bravo nel
tratteggiare la psicologia di Supermike. Alla fine fa quasi pena; si vede la disperazione nello sguardo, come se fosse successo un
qualcosa che non aveva previsto e non aveva minimamente considerato: cioè che
potesse perdere. Gli crolla il mondo addosso ma nello stesso tempo salva la
vita a Zagor, perché senza di lui capisce che non potrà più dimostrare di
essere il migliore. L'hater quando ce
l'ha con te vorrebbe distruggerti ma nel momento in cui tu magari non ci sei
più, la sua vita perde senso perché vive in funzione di quello. È un rapporto
di odio/amore, e in questa saga è stata affrontato molto bene.

Supermike salva la vita a Zagor, in Verdetto finale.
Marco Verni: l’uomo di Darkwood
Marco Verni ha affrontato questa lunga
esperienza con una dedizione ammirevole, una sorta di sfida
personale considerando che, come molti romagnoli, ha dovuto
subire nel periodo di lavorazione a questa storia il dramma dell’alluvione. Era un’impresa che nel corso degli anni è cresciuta di ampiezza
perché gli input forniti dallo sceneggiatore hanno reso
necessario non trascurare nulla del grande affresco narrativo che si stava
delineando.

L'autografo di Marco Verni nello Speciale Cico del sessantennale.
Verni ha collocato il
suo stile sul solco di quello di Ferri, e se agli inizi della sua esperienza zagoriana
il suo segno appariva legnoso, dall’albo L’uomo che sconfisse la
morte (Zagor Albo Gigante 2), altro atto
di amore nei confronti dell’epopea darkwoodiana, il suo tratto ha trovato una sintesi riconoscibile. È vero, il suo
stile è volutamente ispirato a Gallieno
Ferri ma ormai mi sento di affermare come il
disegnatore abbia saputo reinterpretare la classicità zagoriana con evidente
personalità. Marco Verni non è solo stato il disegnatore di questa lunga avventura, ma – come nelle
precedenti collaborazioni – anche parte in causa con Moreno
Burattini di alcune scelte narrative
e probabilmente gli snodi più importanti sono il frutto del lavoro di
squadra dei due autori.
Con l'arrivo nelle edicole di questo atteso terzo ritorno di Supermike mi sono ripromesso di scrivere una recensione per il mio blog, un luogo personale a cui do spazio alle mie passioni. Con l'uscita del secondo albo della saga, considerate le molte situazioni fin lì narrate, ho avuto l'idea di realizzare una Cronologia ragionata (con elenco numerico) allo scopo di avere un promemoria da utilizzare per la recensione. Da lì in poi, albo dopo albo, ho elencato tutti i momenti importanti, gli snodi narrativi e ho infine analizzato i personaggi. Inoltre, in una sorta di divertente gioco intellettuale tra autore e lettore, ho avanzato ipotesi sui possibili scenari finali. Col trascorrere dei mesi la cronologia è cresciuta per contenuti e ho iniziato a maturare l'idea di non utilizzarla come mero quaderno degli appunti ma come recensione vera e propria. È un esperimento mai fatto prima da chi scrive e, per quanto ne so, credo mai tentato da nessuno dei critici sul web o cartacei. Le varie schede sono rimaste così come le avevo redatte al termine di ogni albo (escluso il consueto lavoro di revisione), e non ho modificato nulla man mano che gli avvenimenti successivisi smentivano o confermavano alcune mie intuizioni. Al termine delle sei schede, troverete delle Conclusioni in cui tiro le somme del racconto e un paragrafo dedicato al lavoro grafico di Marco Verni. Buona lettura.
P. S. Un ringraziamento speciale a Marco Corbetta e Angelo Palumbo per i consigli e la consulenza.
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I sei volumi della saga di Supermike. |
Supermike!, Zagor 703
1.
Cico si reca
in una remota cittadina, distante da Darkwood, dove lo dovrebbe raggiungere Zagor.
2.
In prossimità del villaggio
il Messicano si trova coinvolto in una disavventura tra fisarmoniche e ruote
solitarie, con l’aggiunta di botte da orbi. Il Paperino di Darkwood se la
dà a gambe…
3.
Il pancione arriva finalmente
nella locanda in attesa dell’arrivo di Zagor… Con sua grande sorpresa trova ad
attenderlo Mike Gordon, accompagnato dal suo assistente
Nestor.
4.
Supermike offre da bere al
Nostro… Dopo aver bevuto, Cico precipita nel mondo dei sogni.
5.
Nel frattempo Zagor stava
seguendo le istruzioni di un lettera recapitategli da Drunky Duck, con il
messaggio di un certo tenente Droong, che però
nessuno a Fort Pitt conosce.
6. Dopo aver intuito l’inganno, lo Spirito con la Scure inizia a ragionare sul nome Droong. In un intricato gioco di parole e identità nascoste, l'eroe si trova di fronte a un enigma che sfida la sua astuzia: l'anagramma Droong cela il vero nome Gordon.
8.
Qui assistiamo a un tipico gioco
di prestigio di Burattini, che ama
anagrammare e giocare con le parole. Un avversario intelligente,
anzi Super intelligente, si distingue dalle capacità di orchestre dei piani
complessi senza affidarsi al puro istinto. Pur con
tutte le variabili, non sempre prevedibili.
9.
Zagor giunge in seguito ad Uptown e, nella
camera della locanda, trova Cico svenuto. Dopo essersi accertato che il pancione
stia bene, si mette sulle tracce di Mike Gordon…
10. Dopo aver quasi raggiunto i due fuggitivi, Mike Gordon
si fa beffe dell’eroe: la prima
sfida è vinta da Supermike.
11. Il Nostro torna a Uptown dove Cico gli consegna un biglietto lasciatogli da Mike Gordon: Zagor viene invitato a partecipare alle nuove sette prove, nella radura della Piccola Acqua al prossimo Raduno di Primavera. La conferma ai suoi dubbi sulla presenza a Darkwood di Supermike rivela una trama più ampia e complessa di quanto inizialmente immaginato.
13. Passano un paio di giorni e Zagor e Cico si
trovano a Pleasant
Point: è l’occasione per
portare un fiore sulla tomba di Jenny. È un momento molto intenso, che dona realismo
alla vita cartacea dei nostri amici. Una postilla: pensavo spesso a questa situazione e, come a volte
accade, la sincronicità tra zagoriani fa sì che tra lettore ed autore si
attivino dei collegamenti che fluttuano nell’aria, almeno tra le persone più
sensibili.
14. Ma non c’è tempo per le riflessioni: Jack e Howard arrivano in canoa al trading con un trapper
ferito. L’albo si chiude con un momento drammatico che, anche se noi lettori (e
con noi i protagonisti) ancora non lo sappiamo, dà il la a un primo piccolo intoppo al piano dettagliato ideato da
Supermike.
15. Sul palcoscenico dell’avventura sta infatti per
debuttare un nuovo carattere: turbolento,
violento ed egocentrico. Una sorta di scheggia
impazzita sull’economia dell’avventura: Tumak.
I guerrieri di Tumak, Zagor 704
1.
Il trapper ferito viene curato prontamente e rivela che la banda di
predoni sta agendo agli ordini di un certo Spirito Giallo. Il trapper – che i pellerossa credevano di
aver ucciso – rivela ai Nostri che i predoni erano diretti alla capanna di Doc e Rochas.
2.
Zagor si mette sulle tracce dei suoi amici.
3.
Nel frattempo il colonello Faulkner e il colonello Clark (quest’ultimo oramai in pensione) si ritrovano
nei pressi di un vecchio mulino abbandonato: scoprono che le rispettive lettere
in loro possesso sono false e sono state realizzate da Supermike, che ha imitato
alla perfezione la grafia dei due militari. I due colonnelli vengono catturati da Mike Gordon e dal suo
assistente: saranno tra gli spettatori, pur contro la loro volontà, della
rivincita organizzata da Supermike nei confronti di Zagor.
4.
Più o meno nello stesso momento Zagor arriva nella capanna dei suoi
amici trapper e scopre che sono stati rapiti.
5.
Il Nostro si imbatte in seguito in tre pellerossa della banda di Tumak,
rimasi indietro per curare uno di loro: in varie circostanze, i tre muoiono
nello scontro con l’eroe.
6.
A Pleasant Point, intanto, Cico e i suoi amici scorgono dei segnali di
fumo: Zagor invita l’amico a recarsi alla Radura delle Voci (luogo dove ebbe
inizia la classica avventura nolittiana con Winter Snake).
7.
Durante il tragitto, i Nostri transitano nella Piana dell’Albero Morto
(luogo dove il Collezionista aveva a suo tempo catturato Zagor). In quel
momento arriva Supermike, l’autore dei segnali di fumo, che aveva teso al
pancione una trappola: Cico viene catturato ma i suoi amici di Pleasant Point
vengono neutralizzati e lasciati lì.
8.
Supermike scopre per bocca di Cico che Zagor ha lasciato Pleasant Point
non in seguito a una sua lettera ma per mettersi sulle tracce di Doc e
Rochas. Cico non sapeva nulla della lettera suddetta.
9.
Dalle parole di Cico Gordon scopre inoltre che Tumak sta giocando una
partita tutta sua, disobbedendo al suo ordine di non uccidere nessuno.
10. Zagor sta ancora cercando dove si sono accampati
i predoni di Tumak e, durante il percorso, trova un’altra vittima della sua furia
omicida.
11. Tumak rivela una volta di più la sua distorta personalità:
potrebbe essere definito come astuto e calcolatore, dato che sceglie di
rispettare l'alleanza solo in parte per insegnare al suo alleato una lezione. Il pellerossa in realtà vuole affermare la propria autorità e non
permettere agli altri di approfittare di lui e dei suoi uomini. Questa
ambiguità nella sua condotta lo rende un personaggio interessante e tridimensionale,
capace di evolversi nel corso della storia. Infatti, egli decide di disporre di Doc Lester
che, dopo un discreto vantaggio, si trova coinvolto suo malgrado in una nuova
riedizione della caccia all’uomo di nolittiana memoria, ispirata al celebre
film del 1924 The Most Dangerous Game.
12. L’albo si chiude con Zagor che salva l’amico
dalle grinfie dei pellerossa, che prontamente riprendono l’inseguimento dei
Nostri…
Lo Spirito Giallo, Zagor 705
1.
Zagor e Doc si liberano dalla morsa dei guerrieri di Tumak; una volta messisi
al sicuro i due amici si dividono: Zagor si dirige verso l’accampamento di
Tumak e Doc si incammina per raggiungere Pleasant Point e inviare Jack e Howard
a chiedere aiuti al colonello Faulkner (Zagor non sa ancora che è stato rapito)
ed eventualmente, se dovesse incontrare degli indiani, avvertire Tonka del
piano di Supermike e della presenza a Darkwood dei predoni di Tumak.
2.
Di notte Zagor penetra nell’accampamento indiano e riesce a liberare
Rochas…
3.
Scoperta la fuga, i predoni di Tumak si gettano all’inseguimento ma,
dopo varie peripezie, i Nostri si mettono in salvo in groppa a un solo cavallo.
4.
Ma l’incalzare dell’azione non concede tregue ai nostri due amici:
Supermike irrompe sulla scena…
5.
Arriva così il primo contatto fisico tra Zagor e Supermike: i due
avversari si battono e Zagor alla fine riesce a mettere momentaneamente fuori
gioco lo Spirito Giallo.
6.
Nel frattempo Rochas è stato catturato dai predoni di Tumak: l’eroe a
questo punto è costretto ad arrendersi.
7.
Zagor e Rochas vengono condotti al campo di Tumak e lì c’è il primo
confronto dialettico tra Supermike e l’Eroe di Darkwood.
8.
Supermike svela finalmente le motivazioni che, diversi anni prima, lo avevano
visto come improbabile alleato di Zagor nel ruolo di superpenitente.
9.
Nel lungo flashback Burattini compie tre importanti operazioni:
rammenta ai lettori vecchi e nuovi un episodio di quaranta anni fa; rende
plausibili le scelte strampalate di Castelli in quella lontana avventura; e
soprattutto entra nel profondo nella personalità di Supermike.
10. Da questo momento in poi accade una sorta di
magia ben conosciuta dai narratori: sono i personaggi di spessore caratteriale a dettare la scaletta
degli avvenimenti ai loro autori.
11. Supermike, in questa interessante fase
dialogata, evidenzia la sua personalità narcisistica che, da fine a se stessa,
si è trasformata in una patologia di personalità.
12. Mike confessa infatti a Zagor che avrebbe voluto liberarsi dell’ossessione
della sconfitta nelle sette prove di nolittiana memoria, e risolvere davanti a lui il mistero della
locomotiva scomparsa (soggetto del secondo ritorno di Supermike ideato da Alfredo Castelli) avrebbe forse placato il suo demone interiore.
13. Mentre il racconto prosegue, Tumak interrompe lo
Spirito Giallo; qualcuno sta arrivando al campo…
Verso un oscuro destino, Zagor 706
1.
Tumak e Supermike accolgono al campo il resto della banda, al comando
di Lohape.
2.
È l’occasione per Zagor per tentare la fuga; fuga che riesce solo in
parte.
3.
L’eroe si batte come un leone e sembra quasi sul punto di sfuggire, ma
infine il numero preponderante dei suoi avversari lo mette di nuovo in
condizioni di non nuocere.
4.
Una volta che Zagor è stato legato di nuovo, Supermike riprende il
racconto interrotto…
5. Mike Gordon rammenta la grande irritazione quando Zagor aveva svelato a
suo tempo chi fosse il responsabile del rapimento dell’ingegner Robson: Stai perdendo colpi, Mike Gordon… Io so chi è questo tipo! È
l’egregio mister Jhonson, il boss della Ferrovia!
6. In questa occasione si evidenzia ancor di più quale sia il demone che avvelena la vita
di Mike Gordon, e quella parola, Stai perdendo colpi, acuisce quella lacerante
sensazione di sconfitta. Il narcisista patologico mal sopporta infatti
qualcun altro che sia in grado di primeggiare con lui e magari superarlo.
7. Il racconto di Supermike prosegue: dopo quella parziale sconfitta
(parziale perché comunque l’uomo in costume giallo aveva contribuito
alla soluzione del mistero della locomotiva), Gordon se ne era andato annunciando
a Zagor un suo ritorno…
8. Mike Gordon ricorda a Zagor gli avvenimenti successivi alla vicenda
della locomotiva scomparsa. Rievoca le sue imprese sportive, le sfide più
rischiose nei più disparati luoghi del mondo, i suoi successi, che però non sono
riusciti a placare il tarlo per quella ingiusta – secondo lui – superiorità
di Zagor. Il narcisismo patologico di Mike Gordon
lo porta ad innalzare sempre più l’asticella, ma la vena che urla dell’uomo-super
si placherà forse solo quando l’Eroe di Darkwood avrà
assaporato la polvere della sconfitta. O si placherà solo con la morte di
Gordon stesso. Questa è l’ossessione
di Supermike, e da questa ossessione si è messo in moto il grandioso meccanismo
ideato dallo Spirito Giallo. E forse l’ossessione
di Mike Gordon potrebbe decidere, nel sesto albo, le sorti della sfida…
9. In seguito Zagor viene portato in un luogo remoto nella foresta, dove ritrova
Cico e tutti i suoi amici rapiti in precedenza.
10. In questa occasione Supermike svela a Zagor quali sono i temini
dell’accordo con il feroce Tumak.
11. Nel frattempo i sakem di Darkwood si stanno preparando al Raduno di Primavera…
12. Nella grotta con tanto di sbarre e lucchetto dove i Nostri sono
prigionieri, Zagor trova seminascosta nella polvere una chiave spezzata, qualcosa
che potrebbe cambiare le carte in tavola al momento della sfida! Questa sibillina
frase di Zagor aumenta la tensione e la curiosità sugli ultimi due albi della
lunga avventura.
13. Intanto i predoni di Tumak catturano Molti Occhi e tre guerrieri usciti
a caccia…
14. Tutto è pronto: nell’ultima tavola dell’albo Supermike sta pregustando
la sua spettacolare entrata in scena al Raduno di Primavera…
I due sfidanti, Zagor 707
1. L’albo inizia con i sakem di Darkwood riuniti.
2. Cico e Rochas sono legati e imbavagliati, controllati dai predoni;
mentre Zagor, a sua volta legato e imbavagliato, è controllato a vista da
Nestor.
3. I guerrieri di Tumak irrompono al raduno tenendo sotto tiro Molti
Occhi.
4. Tonka e gli altri sakem si accorgono di essere circondati e decidono
saggiamente di non tentare una reazione. Per ora…
5. Un’improvvisa esplosione, proveniente dalla collina sovrastante alla
Radura, sorprende i sakem di Darkwood.
6. Dalla nuvola di fumo conseguente all’esplosione si intravede una
figura: tutti immaginano sia lo Spirito con la Scure ma in
realtà si palesa ai pellerossa lo Spirito Giallo.
7. Supermike annuncia ai presenti l’intenzione di competere con il Re di
Darkwood in una nuova sfida definitiva.
8. Intanto, uno alla volta, Supermike fa condurre alla radura gli amici di
Zagor prigionieri: arriva il turno di Cico (che dovrà fare di nuovo il giudice
di gara), dei colonelli Faulkner e Clark e infine di Rochas.
9. Nel frattempo, senza farsi accorgere da Nestor, Zagor utilizza la
chiave spezzata trovata nell’albo precedente per incidere la corda a cui era
legato. E senza la chiave spezzata l’eroe non sarebbe mai riuscito a
tagliare le robuste corde con cui era stato abilmente legato.
10. Supermike annuncia l’entrata in palcoscenico di Zagor, che immagina
legato e imbavagliato… Invece, con sua immensa sorpresa, Zagor
irrompe nella scena, libero, annunciato dal suo grido di battaglia; ed è
particolarmente significativo il suo discorso rivolto a Supermike mentre, con
aria trionfante, lancia il guanto di sfida all'avversario.
11. Tutto è ormai pronto: Supermike spiega ai presenti quali saranno le
regole delle gare. Tutte le sfide sono state scelte dallo Spirito Giallo
poiché, secondo lui, le precedenti sfide di nolittiana memoria erano state in
gran parte favorevoli a un eroe della foresta come Zagor.
12. La prima sfida viene annunciata da Supermike e fa ghiacciare il sangue
nella vene ai presenti: nonostante le proteste di Zagor, Molti Occhi viene
scelto come bersaglio. I
contendenti dovranno colpire lo spazio tra le corna del copricapo dell’Uomo
della Medicina. Il primo che pianterà
la freccia al di fuori di quello spazio perderà la gara.
13. La sfida ha inizio e sia Zagor e sia Supermike riescono a indirizzare
le prime due frecce nel giusto spazio, anche se il secondo dardo di Gordon si
pianta a pochi millimetri dalla fronte di Molti Occhi.
14. Zagor a questo punto rinuncia all’assurda gara, concedendo la vittoria
a Supermike: Che ti prende? Hai paura di sbagliare? – Ho paura che
sbagli tu Gordon! Il tuo desiderio smodato di primeggiare ti spingerà a
proseguire la gara oltre ogni ragionevole limite!
15. La seconda sfida sarà una gara di lotta libera: quattro guerrieri scelti
tra quelli di Darkwood rappresenteranno Zagor e quattro tra quelli della banda
di Tumak rappresenteranno Supermike. Lo Spirito con la Scure si batterà contro questi ultimi e viceversa: vincerà chi per primo
metterà fuori causa i propri avversari.
16. Dopo alcune rapide sequenze alterne, l’Eroe di
Darkwood si libera di tutti
gli avversari un attimo prima di Gordon. La sfida torna in parità.
17. La terza è una sfida a braccio di ferro: vincerà chi piegherà
il pugno dell’altro fino a fargli toccare il tronco!
18. La gara mette in mostra la forza e la resistenza dei due avversari: dopo
un inizio di studio sembra che Zagor riesca a spuntarla, ma la violenta
reazione di Gordon lo costringe alla sconfitta. Lo Spirito Giallo torna
in vantaggio.
19. Siamo alla quarta prova, ben spiegata da Supermike: Ci immergeremo
in questo pozzo e ci lasceremo scendere fino al fondo grazie al peso di queste
pietre… Dopodiché nuoteremo lungo il condotto che unisce la sorgente al fiume
sotterraneo e ci faremo trascinare allo scoperto dalla sua corrente. Capisco
– risponde Zagor – dopodiché dovremo far ritorno qui. Esattamente! –
ribadisce Gordon – Vincerà chi tornerà per primo.
20. L’albo si chiude con i due avversari che si immergono nell’inquietante
pozza…
Verdetto finale, Zagor 708
1. Quest’ultimo volume della saga si apre con Zagor e Supermike che, rispettivamente
con un masso tra le braccia, scendono verso il fondo.
2.
Nell’oscurità totale i
due uomini si infilano nel canale del fiume sotterraneo, La grande acqua,
che sfocia all’esterno in un salto nel fiume; appena uscito all’aperto Zagor si
accorge che Supermike è in vantaggio e sta uscendo dal fiume.
3.
Intanto alla radura i
presenti attendono chi per primo arriverà al traguardo; Molti Occhi avvista da
lontano lo Spirito Giallo.
4.
Ma un attimo dopo lo
stregone nota la corsa imperiosa dello Spirito con
la Scure, che supera sul fil
di lana Mike Gordon. Zagor dimostra la sua conoscenza del
territorio e, con una scorciatoia nota solo a lui, sorprende l’avversario. La sida torna in parità.
5.
La quinta gara è ispirata,
come spiega Mike Gordon e Zagor, a una delle specialità sportive praticate alle
Olimpiadi nell’antica Grecia: il lancio del giavellotto.
6.
Supermike effettua il
primo lancio, che raggiunge una distanza considerevole.
7.
Ora è la volta di
Zagor: molti dei presenti, visto lo straordinario lancio di Supermike, non
danno molte chance all’Eroe di Darkwood.
8.
Il lancio di Zagor si
rivela invece molto buono ma da lontano non è possibile stabilire chi abbia
vinto.
9.
Tumak, Nestor, Cico e
due contendenti corrono verso le due lance piantate in terra: con grande
sorpresa di tutti il giavellotto bianco scagliato da Zagor ha superato quello
nero di Supermike di venti pollici. Il Nostro passa in vantaggio per tre a due.
10.
L’inaspettata
sconfitta mette in crisi Supermike, che ha un crollo nervoso. Zagor ora
si trova in una situazione emotiva superiore a quella dell’antagonista.
11.
Con impeto rabbioso
Supermike si rivolge a Zagor annunciandogli che, in caso di parità, la settima
prova sarà una sfida mortale. Gordon sa che non può sbagliare o perderà la sfida. Tumak commenta con
un suo guerriero così: La rabbia non è una buona consigliera… Lo Spirito
Giallo dovrà dominarla o perderà la gara!
12.
Supermike rivela la
sesta prova: la gara consiste in una sfida con due sciabole di un modello in
dotazione agli ufficiali dell’esercito americano. Vincerà chi per primo
riuscirà a ferire leggermente o disarmare l’avversario.
13.
I commenti degli amici
di Zagor mettono in risalto come questa sfida sia impari, poiché Supermike avrà
di certo effettuato decine di sfide sportive con la sciabola.
14.
Intanto Tumak rielabora
nella sua mente il piano che evidentemente aveva pianificato sin dal principio…
15.
Il duello ha inizio e
i due contendenti cercano di sorprendersi a vicenda: Zagor appare inizialmente
in difficoltà ma l’eroe mostra la sua estrema adattabilità e porta lo scontro
sul livello a lui più congeniale.
16.
Con delle abili mosse
acrobatiche Zagor riesce a far abbassare la guardia a Supermike, la cui
sciabola gli cade dalle mani.
17.
Con un formidabile colpo di teatro,
Moreno Burattini sorprende i lettori (chi scrive per primo) e fa vincere Zagor
con un inaspettato quattro a due. La settima prova non ci sarà: lo Spirito con
la Scure è l’incontrastato Re di
Darkwood.
18.
A questo punto il
crollo nervoso di Supermike è totale e non riesce a darsi pace per l’esito
dello scontro: il demone del suo narcisismo gli urla
potente nelle vene!
19.
Tumak sussurra ai suoi
di dare il via al piano prestabilito: il predone prende la mira per colpire Zagor…
20.
Supermike ha una reazione inaspettata e,
afferrando una sciabola, sembra gettarsi verso Zagor mentre in realtà la
scaglia contro Tumak, uccidendolo. Il colpo sparato dal guerriero prima di essere infilzato dalla
sciabola riesce però a colpire Supermike, che cade a
terra apparentemente privo di vita.
21.
Mentre leggevo questa sequenza mi sono
fermato un attimo, quasi in apnea: sono rimasto spiazzato sia dalla reazione
generosa di Mike Gordon e sia dalla sua presunta tragica fine. In quel momento ho pensato davvero che Burattini abbia voluto creare
un effetto scioccante; il precipitare degli eventi non mi ha dato tempo di
elaborare la situazione che, come vedremo in seguito, avrà un epilogo
inaspettato.
22.
I predoni privi della
guida di Tumak, dopo un attimo di smarrimento, cercano di attuare il piano
originario e di vendicarlo allo stesso tempo.
23.
Zagor ha una pronta
reazione che sorprende alcuni predoni e, con l’altra sciabola, ne uccide
diversi.
24.
L’improvvisa
iniziativa di Zagor permette ad alcuni suoi amici di impossessarsi di diverse
armi: si accende una feroce battaglia che forse sarebbe stata ugualmente vinta
dai Nostri, pur se a un caro prezzo.
25.
L’arrivo di Doc Lester
con i militari di Fort Glory guidati dal capitano Spencer mette fine rapidamente allo scontro.
26.
Ricordate quando il
trapper si è diviso con Zagor in cerca di aiuti? Vedi scheda Lo Spirito
Giallo, punto 1.
27.
Tra l’altro questa
situazione ricorda i finali dei racconti nolittiani Fucilazione! (ZG 58-60)
e Agli ordini dello zar (ZG 125-128).
28.
Zagor alla fine della
contesa mette ko Nestor, che stava tentando la fuga: egli dovrà rivelare
dove sono nascoste le armi destinate ai predoni di Tumak.
29.
Qui lo sceneggiatore
compie un altro inaspettato colpo di teatro: con
sorpresa, Zagor e i presenti scoprono che Supermike è vivo!
30.
In questa sorta di morte e rinascita
Supermike mostra una volta di più la sua complessa personalità: lo Spirito Giallo spiega come aveva già distrutto le armi promesse
a Tumak e che, al mattino prima dell’inizio della sfida, aveva fatto recapitare
una lettera a Fort Glory in cui metteva in guardia i militari del pericolo
costituito dai predoni di Tumak.
31. La vicenda iniziata nel mese di febbraio si chiude: la figura di
Supermike ne esce rafforzata e assume
aspetti psicologici che, da icona degli anni Settanta, lo porta direttamente
nella modernità zagoriana. Non sappiamo se ci
sarà un quarto scontro tra Zagor e Supermike ma nell’eventualità occorrerà
tener conto che ormai tutto è cambiato!
Conclusioni
Ebbene sì: con 518 tavole il racconto realizzato
sa Burattini e Verni è il più lungo della saga e batte di cinque pagine Incubi (ZG 275-280),
di Sclavi e Ferri. Come abbiamo visto
in questa Cronologia ragionata l’avventura è stata
costruita con una cura manicale del dettaglio, priva del tutto di situazioni
estemporanee. Ma oltre all’intreccio
narrativo, una storia è degna di nota quando la caratterizzazione aggiunge
tasselli nuovi alla rispettiva personalità dei vari personaggi storici. Negli
anni Ottanta, ad esempio, sono state pubblicate diverse storie di ritorni,
che però mancavano in aspetto fondamentale: lo studio psicologico del character
di turno. L’eccezione, in quel periodo, è stata il
capolavoro sclaviano con il quinto ritorno di Hellingen. Nel caso di Supermike, Burattini ha analizzato il personaggio e
portato a compimento la sua evoluzione, secondo me necessaria per dare un significato
importante a questo ritorno. In
definitiva la chiave di lettura del racconto è il demone del
narcisismo patologico che ha intossicato la
vita di Mike Gordon, un personaggio non classificabile nel manicheo schema
buono/cattivo. Il finale è un ottimo compendio di tutto il
lavoro propedeutico svolto dallo sceneggiatore nei cinque albi precedenti.
Come abbiamo accennato nella cronologia, dinanzi
alla sconfitta Gordon ha un crollo emotivo, simboleggiato dal pugno rabbioso
con cui ha colpito il suo assistente Nestor. Qui Burattini dimostra di saper disporre le pedine messe in campo: Tumak, la scheggia impazzita del racconto, cerca di
completare il suo piano, ma Supermike grazie alle informazioni ricevute da
Cico, e probabilmente anche al suo intuito, si è reso conto della nera personalità
del predone. La reazione di Supermike salva la vita all'eroe e dimostra come il
demone che lo divora non abbia in fondo intaccato la sua profonda etica;
anzi, Burattini ha scavato nel profondo della psicologia del
personaggio e ha fatto di lui una figura maggiormente tridimensionale e umana. Il Gordon nolittiano era molto antipatico ma evidenziava in nuce la
sua personalità dominata dall’ossessione di essere il migliore. È interessante
notare come i personaggi di Zagor e Supermike abbiano evoluto il loro rapporto
nel corso delle storie. In La settima prova (ZG 125), Zagor
dimostra un grande senso di giustizia e umanità salvando Supermike, nonostante
la loro rivalità. Allo stesso modo, in Verdetto
finale, lo Spirito Giallo interviene per
salvare Zagor, mostrando come anche i nemici possano trovare un terreno comune
in situazioni estreme. Aggiungo una
significativa riflessione dell’amico (e collega degli Zagor Index) Angelo Palumbo: A pensarci bene, la settima prova c'è stata
e l'ha vinta Supermike, riconoscendo la superiorità di Zagor e salvandogli la
vita a rischio della propria. La vittoria più importante: quella contro se
stesso.
![]() |
Zagor sala la vita a Supermike, da La settima prova, disegni di Gallieno Ferri. |
![]() |
Supermike salva la vita a Zagor, in Verdetto finale. |
Marco Verni: l’uomo di Darkwood
Marco Verni ha affrontato questa lunga esperienza con una dedizione ammirevole, una sorta di sfida personale considerando che, come molti romagnoli, ha dovuto subire nel periodo di lavorazione a questa storia il dramma dell’alluvione. Era un’impresa che nel corso degli anni è cresciuta di ampiezza perché gli input forniti dallo sceneggiatore hanno reso necessario non trascurare nulla del grande affresco narrativo che si stava delineando.
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L'autografo di Marco Verni nello Speciale Cico del sessantennale. |
Verni ha collocato il suo stile sul solco di quello di Ferri, e se agli inizi della sua esperienza zagoriana il suo segno appariva legnoso, dall’albo L’uomo che sconfisse la morte (Zagor Albo Gigante 2), altro atto di amore nei confronti dell’epopea darkwoodiana, il suo tratto ha trovato una sintesi riconoscibile. È vero, il suo stile è volutamente ispirato a Gallieno Ferri ma ormai mi sento di affermare come il disegnatore abbia saputo reinterpretare la classicità zagoriana con evidente personalità. Marco Verni non è solo stato il disegnatore di questa lunga avventura, ma – come nelle precedenti collaborazioni – anche parte in causa con Moreno Burattini di alcune scelte narrative e probabilmente gli snodi più importanti sono il frutto del lavoro di squadra dei due autori.
Ottima recensione, Giampiero, complimenti. Sia per la cronologia ragionata che per le tue considerazioni finali. Ciao!
RispondiEliminaGarzia mille, Marco. Ti ringrazio ancora per le letture in anteprima del mio pezzo. E, naturalmente, estendo i complimenti alla tua altrettanto valida recensione.
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